Z Krzysztofem Kondrackim i Wojciechem Grzybowskim – współwłaścicielami firmy aleGRA Twórczy Rozwój, twórcami uhonorowanej nagrodą „Innowacja edukacyjna roku” gry szkoleniowej „Wschód Dzikiego Zachodu”, rozmawiamy o grach jako ciekawym i perspektywicznym segmencie rynku szkoleniowego.
Grupa TROP: Skąd wziął się u Was pomysł na tworzenie własnych gier szkoleniowych?
Wojciech Grzybowski: U mnie zaczęło się od pasji do gier. Uwielbiam gry i sam jestem zapalonym graczem. Jako trener zawsze marzyłem o prowadzeniu szkoleń z porywającą fabułą, które pomijają różne nudne szkoleniowe rytuały. Od pierwszej minuty rzucają uczestników w emocjonującą przygodę, historię, podróż. Ich siła polega na przeżyciach, doświadczeniach, uczeniu się w roli świadka i uczestnika wydarzeń.
G.T.: Udało się?
W.G.: Tak. Na drodze do tworzenia takich szkoleń korzystałem z gotowych gier (głównie coachingowych), które zafascynowały mnie samego. Zawsze jednak starałem się pogłębić przeżycie i doświadczenie przenosząc rozgrywkę np. w Bieszczady lub Karkonosze. Włączałem w to zasady starej harcerskiej gry w podchody i wędrowania z intencją odkrywania siebie. Uczestnicy szukali zadań, kart czy przedmiotów inspirujących do samopoznania, które były ukryte w zakamarkach schroniska lub dziuplach w lesie. Karty były też okazją do pracy z metaforą i wyzwalaniem wewnętrznego dialogu w kontekście.
G.T.: Dużo w tym spontanicznego i twórczego działania.
W.G.: Tak. To było bardzo fajne, inspirujące i rozwojowe. Zarówno dla mnie, jak i dla uczestników. Prowadziłem w ten sposób warsztaty menedżerskie, sprzedażowe czy strategiczne. Uczestnicy często po dziś dzień wspominają te wyprawy jako przełomowe i wewnętrznie inspirujące. Było w tym dużo frajdy, osobistego rozwoju i samopoznania. Jednak w pewnym momencie, w tym co robiłem, zaczęło mi brakować elementów biznesowych – celów, twardych danych, wskaźników, KPI-ów. Zacząłem się zastanawiać jak połączyć ze sobą te dwa światy. Pierwszy, związany z przeżywaniem, emocjami i osobistym rozwojem oraz ten drugi, bardziej pragmatyczny, nastawiony na realizację celów i zadań oraz osiąganie wyniku. I wtedy zaczęła się nasza współpraca z Krzyśkiem.
Krzysztof Kondracki: Podobnie jak Wojtek jestem pasjonatem gier. Idea uczenia się poprzez gry kusiła mnie od lat. Pewną moją super mocą jest pomysłowość. Tego, czego mi nigdy nie brakuje to pomysły, czasem mam nawet ich nadmiar. Często tę super moc wykorzystywałem na rzecz wspierania innych trenerów. Na przestrzeni lat stworzyłem bardzo wiele scenariuszy szkoleń, aktorskich ćwiczeń i gier szkoleniowych, materiałów merytorycznych. Czasem przybierało to formę „walizki trenerskiej”, którą trener otwiera na początku zajęć. Wyjmuje z niej manual opisujący szczegółowo przebieg, a następnie różne pomoce i zabawki, które jemu umilają prowadzenie zajęć, a uczestnikom ułatwiają uczenie się.
G.T.: A Wasze wspólne działania?
K.K.: Z Wojtkiem znaliśmy się ze wspólnie prowadzonych szkoleń. Już na początku pojawiła się dobra dynamika współpracy między nami – ja wymyślałem, a Wojtek o razu to implementował. W którymś momencie padła z jego strony propozycja wspólnego stworzenie gry szkoleniowej. Praca ruszyła i w niedługim czasie splotła się z COVID-em. Kalendarze zaczęły zionąć pustką i trzeba było wypełnić czas czymś twórczym. W ten sposób powstała nasza pierwsza gra i zarazem nasz okręt flagowy – symulacja biznesowa „Wschodu Dzikiego Zachodu”.
W.G.: Udało nam się stworzyć coś, co zawiera romantyczną nutkę Dzikiego Zachodu, przesłanie, że biznes jest polaryzacją, konfliktem dwóch światów, kultury – mądrości wschodu i ambicji biznesowej zachodu, w którym wartością jest wspólne tworzenie porozumienia i utrwalanie relacji. Stąd zresztą wzięła się nazwa, której autorem jest Krzysiek, fan westernów. Ja jestem matematykiem, wprowadziłem więc trochę umiejętności przeliczania wskaźników, KPI-ów, aspekt rywalizacji – to, czego zabrało mi w grach, które stosowałem wcześniej. Dzięki temu Wschód Dzikiego Zachodu w pełni oddaje obraz tego, co się dzieje w biznesie.
K.K.: Grę sukcesywnie rozwijamy od kilku lat. Jak każde narzędzie – im dłużej go używasz, tym więcej odkrywasz jego funkcjonalności i zastosowań. Powstało kilka dodatków wzbogacających pulę realizowanych celów. W sumie gra rozrosła się do czterech dni szkolenia w klimacie Dzikiego Zachodu. Te cztery dni to oczywiście jedna z wielu opcji realizacji.
G.T: A jak wygląda uczenie się poprzez grę?
W.G.: Za przykład niech posłuży nam „Wschód Dzikiego Zachodu”. Po pierwsze jest doświadczenie i przeżycie budowane przez fabułę gry, decyzje podejmowane przez graczy, uruchamiające się emocje. Doświadczenie uczy, że zapadają one mocno w pamięć. Po drugie jest analiza. Gracze dostają informację zwrotną od gry. Ma ona postać kalkulacji, która obrazuje, ile zarobili, na ile obrana strategia prowadziła ich do sukcesu, jak zbudowali firmę na poziomie zasobów, jakie kompetencje wpłynęły na ich biznes. Analiza i refleksja pogłębiane są również przez informację zwrotną od innych graczy. Uczestnicy obserwują siebie nawzajem i dzielą się tymi obserwacjami na poziomie budowania relacji, domykania transakcji, zachowania w sytuacjach konfliktowych itp. Od zeszłego roku wprowadziliśmy jeszcze jeden element w postaci rejestracji video. Można więc również spojrzeć z dystansu na swoje własne zachowania i działania.
K.K.: Zauważcie, że te dwa elementy, o których mówi Wojtek są charakterystyczne nie tylko dla gier. Żywe doświadczenie i analizę można zafundować uczestnikom przy użyciu różnych metod. Dlatego warto dodać trzeci element. Są nim mechaniki gry, które budują rzeczywistość w jakiej działają gracze i wyznaczają jej reguły. Wynikają one z zakładanych celów szkoleniowych, jakie ma realizować gra. Stanowią jej jądro i determinują sposób interakcji uczestników z otoczeniem oraz między sobą. To właśnie one decydują o dynamice działań, poziomie zaangażowania oraz rodzaju decyzji, które gracze będą podejmować. Dzięki mechanikom gra staje się nie tylko atrakcyjną, ale przede wszystkim efektywną formą uczenia się poprzez doświadczenie.
W.G.: Aby dopełnić ten obraz dodajmy jeszcze czwarty element. Jest to swego rodzaju pomost między grą a rzeczywistością. Gra jest modelem, bardziej „poligonem” niż „polem bitwy”. Wyniesione z niej doświadczenie warto przełożyć na real – sukces w grze przenieść na sukces w biznesie. Do tego dochodzi jeszcze poczucie bezpieczeństwa jakie gra zapewnia oraz brak realnych konsekwencji podejmowanych decyzji. W naszej grze budujesz firmę. Możesz doprowadzić ją do bankructwa i na całe szczęście nie wpłynie to negatywnie na Twoją realną sytuację finansową. Możesz eksperymentować, sprawdzać i lepiej rozumieć, jakie decyzje czy mechanizmy doprowadziły do określonego efektu. To uruchamia ciekawość, chęć do działania i tu wracamy do doświadczenia.
G.T.: W czterech etapach, które opisaliście można rozpoznać cykl Kolba.
K.K: Oczywiście. Gra jako narzędzie uczenia się przebiega zgodnie ze Świętym Graalem trenerstwa, czyli cyklem Kolba.
G.T.: Zatem gra jest nie tylko angażująca, atrakcyjna, ale przy tym skuteczna.
W.G.: I daje frajdę. A frajda w uczeniu się motywuje i wzmacnia efekty. Jest taki nowy termin: edutainment, oznaczający połączenie edukacji i rozrywki. W to wierzymy.
G.T.: Musi działać naprawdę dobrze, skoro studenci ASBIRO w tym roku ocenili udział w Waszej grze jako najlepsze zajęcia w czasie całych studiów.
W.G.: Tak, to był dla nas ogromny komplement. Mamy wrażenie, że gra dała im doświadczenie, które ich poruszyło, wgląd w to, co dzieje się z nimi i co się dzieje w biznesie. „Wschód Dzikiego Zachodu” cieszy się zresztą popularnością na wielu uczelniach. W tym roku z Uniwersytetem MERITO będziemy rozgrywać IV edycję Ligi Mistrzostw Negocjacji dla studentów studiów MBA, a to są już sami wytrawni gracze i praktycy.
G.T.: A jak widzicie przyszłość rynku gier szkoleniowych?
K.K.: Gry wkręcają nie tylko gracza, ale również często trenera. Już od dłuższego czasu obecny jest nowy silny trend. Zaobserwowaliśmy go kilka lat temu w pewnym wrocławskim ogólniaku. Realizowaliśmy w nim pilotaż naszych gier z przedsiębiorczości kierowany do młodzieży. Jedna z nauczycielek zaprosiła nas na spotkanie kółka polonistycznego. Mieliśmy skonsultować grę, którą stworzyła wspólnie z uczniami. Opiszę krótko to, co nam zaprezentowali. Mechaniki zaadaptowane z Monopoly. Kanwa: „Lalka” Prusa. Projekt wymagający studiów historycznych oraz ikonograficznych. Klimat i topografia dawnej Warszawy. Dbałość o szczegóły, np. carskie ruble jako waluta w grze. Gracze inwestują w kamienice, fabryki, kolej żelazną, składy kupieckie lub pomysły naukowe Geista. A przy tym jaka frajda z gry! Stworzyli świetną grę edukacyjną.
G.T.: Bardzo ciekawy pomysł.
K.K.: Był to dla nas sygnał nowego trendu, który rozwinął się już w pełni – użytkownicy gier aspirują do roli twórców gier. Drugi ważny wniosek, jaki płynie z tego spotkania: gry zyskały już status metody aktywizującej, a teraz czas na kolejny etap ich wykorzystania w edukacji. Sam proces wspólnego tworzenia gry może być skuteczną metodą uczenia się.
W.G.: Te intuicje szybko potwierdził rynek. Trenerzy, którzy kiedyś korzystali z naszych gier, obecnie chcą tworzyć własne. Realizujemy takie projekty dla zespołów trenerskich. Polegają one na wspólnym wypracowaniu narzędzia w postaci gry. Program połączony jest z przygotowaniem do roli Mistrza i Twórcy Gier Szkoleniowych.
G.T.: I jak to działa?
K.K.: Widzimy, że przynosi to bardzo pozytywne efekty. 2 lata temu prowadziliśmy taki projekt dla pewnej firmy. Wspólnie z zespołem trenerów wewnętrznych pracowaliśmy nad grą wspierającą uczenie się ważnego i złożonego produktu. Facylitowaliśmy ten proces i pomagaliśmy „zamknąć grę w pudełku”. Jednak to zespół w pełni był i jest jej autorem. Ci sami trenerzy po dwóch latach wrócili do nas. Pracują nad kolejną grą. Sami przeszli przez proces tworzenia, a do nas zwrócili się ze sprecyzowanymi, punktowymi potrzebami.
W.G.: Co więcej, z przyjemnością obserwujemy efekty tamtego projektu. Widzimy, jak ich pozycja na nowo się odrodziła w organizacji i znacząco wzrósł prestiż. Ludzie chętnie uczestniczą w ich szkoleniach. Dzięki grze znów stały się trochę nieprzewidywalne i mile zaskakujące. Odbiegają od nudnego standardu, do którego przyzwyczaili się odbiorcy. Są ciekawe i angażują w działanie. Mówimy tu o szkoleniu produktowym, więc zastosowanie gry można uznać za niecodzienny pomysł.
G.T.: Czyli gry to także sposób na „lifting” szkoleń?
K.K.: Szkolenia, szczególnie w dużych organizacjach, stały się elementem codziennej rutyny. Takim obowiązkowym „punktem do zaliczenia”. To konkretne szkolenie, było elementem sytemu certyfikacyjnego. „Zaliczenie” jest jego nieodłączną częścią. Jednak obecnie jest ono realizowane z dodatkowym smakiem. Już samo wejście wytrąca uczestników ze stereotypu „udziału w szkoleniu”. Sala jest „przyodziana” w pewną fabułę, zapowiedź, że będzie się działo coś innego, niż zazwyczaj. Na stołach leżą niezwykłe i kolorowe plansze, a na nich karty i pionki. To, w połączeniu ze stylizowanymi plakatami edukacyjnymi oraz innymi elementami „scenografii” wzmacnia ciekawość, a w ślad za tym pozytywne nastawienie i gotowość do działania. Przewidywalny świat stał się znowu dla nich odkrywczy, zachęcający do eksploracji.
G.T.: To wszystko w przypadku rozgrywek na żywo. A widzicie przyszłość gier szkoleniowych w technologiach? Streaming, aplikacje?
W.G.: Pewnie – pracujemy nad tym. Szczególnie ciekawe dla nas są możliwości technologiczne związane ze zbieraniem i analizą danych z rozgrywki. Daje to nieocenianą korzyść w postaci praktycznie natychmiastowej informacji zwrotnej ze strony gry na temat decyzji i działań podejmowanych przez graczy. Jednak mimo całej technologii, planszówki mają się świetnie. Ludzie chcą się spotykać, rozkładać plansze, rzucać kostką. Taka forma gry to żywe, relacyjne doświadczenie.
G.T.: I z tego miejsca możemy już zaprosić na warsztat, który będziecie prowadzić w ramach cyklu TROPY, który organizujemy z okazji 30-lecia istnienia Grupy TROP.
K.K.: Tak będziemy gościć w TROP-ie z naszym warsztatem na temat tworzenia autorskich gier szkoleniowych. Chcemy się podzielić doświadczeniem, ale też dać uczestnikom narzędzia i przestrzeń do tworzenia własnych rozwiązań. Bo nie tylko gramy, ale też uczymy, jak te gry robić.
W.G: To będzie spotkanie praktyczne, pełne eksperymentów i… frajdy. Bo jak zawsze u nas – musi być przygoda i twórczy rozwój.
G.T.: Zatem – do zobaczenia na TROPACH!
Krzysztof i Wojciech: Do zobaczenia!

Zapraszamy na warsztat w dniu 9 lipca 2025.
Szczegóły pod linkiem:

0 komentarzy